사진=프로젝트밈 제공)
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24일 오후 앤드트리갤러리에서 출연배우들의 전막 공연과 창작진과 질의응답으로 메타버스 이머시브 씨어터 <고스트 인 더 씨어터 : 비욘드 게임> 프레스콜이 진행됐다

VR세계에 펼쳐진 19세기 영국과 23세기의 서울, 두 시대를 배경으로 유령과 범인을 찾기 위한 게임이 펼쳐진 메타버스 이머시브 씨어터 <고스트 인 더 씨어터 : 비욘드 게임>은 메타버스 플랫폼 VRCHAT과 오프라인의 공간에서 동시에 진행되는 ‘관객 참여형 공연’으로 기획되었다.

배우들은 공연장 곳곳에 배치된 모니터를 통해 그들이 로그인되어 있는 가상공간 메타버스의 세계를 연기하고 관객들은 네 명의 용의자 가운데 악령이 깃든 범인을 찾아내야 한다.

유령찾기의 서막을 알리는 오프닝 게임과 본격적인 추격전이 시작되면 관객들은 배우라는 매개체를 통해 19세기 영국(가상의 세계)과 23세기 서울(현실의 공연장)을 만나게 되는데 각각의 배우들의 주변에 배치된 LED패널은 VR장치 안의 시선을 따라가며 현실과 메타버스 세계를 보여준다.

<새로운 형태의 공연 예술>

Q. <고스트 인 더 씨어터: 비욘드 게임> 이라는 제목의 의미는 무엇인가?


A. (개발총괄/작가 구도윤 답변)
메타버스라는 세상이 나왔을 때, 많은 사람들이 궁금해하는 한 편, 거부감을 느끼는 예술가들을 봤다. 모르는 세상에 대한 두려움. 삶을 위협받을 수 있다는 부정적인 시선 등. 그래서 예술과 기술이 서로가 서로에게 유령인채로 각자의 이야기를 펼쳐 나가고 있다는 생각을 했다.

<고스트 인 더 씨어터: 비욘드 게임>은 그런 모습을 지켜보는 과정에서 탄생했다.

어려운 시도일지라도 새로운 세계를 긍정하고 서로를 연합할 수 있는 시도를 해보는 건 어떨까하는 궁금증. 어떻게 하면 상생할 수 있는 구조를 만들 수 있을까하는 마음.

그로 인해 서로가 유령이 아니라 저 너머를 긍정할 수 있는 공연의 가치를 만들어보자는 결단. 그것이 작품을 만들게 된 시작점이었다.  결국 메타버스와 현실이란 두 세계의 밸런스를 맞춰가는 기간과 콘텐츠에 대한 고민 그것들이 작품의 제목과 내용을 만들었다고 생각한다.

사진=프로젝트밈 제공)
사진=프로젝트밈 제공)

 

Q. 작품에 대해 좀 더 자세히 설명하자면?


A. (개발총괄/작가 구도윤 답변)
<고스트 인 더 씨어터: 비욘드 게임>은 지난해 시작된 한국문화예술위원회 주관 메타버스 예술활동지원사업에 선정된 작업이다. 메타버스 예술활동지원사업은 기술력을 바탕으로 새로운 시도를 하는 예술활동을 지원해주는 국가 지원 사업이다.

작년에는 선정작으로서 시범공연을 했고, 높은 가치평가를 받아 올해는 업그레이드 된 내용으로 많은 관객분들께 선보이는 시간을 갖게 되었다. 그러나 후원, 지원 사업을 통해 만들어졌다고 해서 관객들을 베타테스터로만 생각하고 이용하는 것은 아니다.

실험적인 부분, 참여적인 부분, 새로운 도전을 통해 새로운 형식을 발견하고 그 가치를 높이는 과정을 관객들과 함께 해나간다고 생각한다. VR과 같이 새로운 세상에 들어가 접속해보는 경험과 연결된 퍼포먼스를 만드는 것은 분명한 가치가 있다고 본다.

또한 기술과 콘텐츠 그리고 이야기의 적절한 밸런스가 맞춰진다면 새로운 세계, 새로운 예술활동이 열리게 되고, 관객과 예술가 그리고 개발자 모두가 즐기고 상생할 수 있는 앞으로가 되지 않을까 한다.

Q. 런던편과 서울편이 리얼타임으로 진행되기 때문에, 한 쪽만 경험하는 사람이 있을거라고 생각한다. 한 편만 봤을 때 이 작품의 전체를 이해할 수 있을까?하는 의문이 들었지만, 추리 형태를 띄는 스토리상 한 쪽에서 범인을 알고나면 다른 한 쪽은 흥미를 잃겠다는 생각이 들었는데 어떤가. 두 편 모두를 경험하길 권장하나?

A. (개발총괄/작가 구도윤 답변)
매 회마다 다른 시나리오로 진행된다. 한 명의 정해진 범인이 있는게 아니라, 경우의 수에 따라 캐릭터별 범인 스토리와 프로그램값이 준비되어 있다고 보시면 된다. 

작품은 서울과 런던 두 편 모두를 경험하길 권장하는데 이유는 <고스트 인 더 씨어터: 비욘드 게임>이 현실과 가상을 오가는 작품이기 때문이다.

대부분의 메타버스 작품들은 단순한 행동이나 관람으로만 이루어져 있다. 관람도 단일 화면으로만 가능하다. 실시간 중계, 5개의 개별 화면 송출로 저 너머의 VR세계와 소통하며 진행되는 작품은 거의 없다. 이 작품이 특별하고 그래서 경험해봐야하는 이유다. 어려운 부분이지만 발전된 기술력을 선보이고 있음을 알아주셨으면 한다.

또한, 서울편 경험자들은 실제 공연을 보고 가상현실(메타버스)에 대한 궁금증을, 런던편의 VR 유저들은 메타버스에서 경험했던 것들이 공연장에 이렇게 펼쳐질 수도 있구나 경험하는 시간이 될거다. 그런 선순환 구조를 만들고 싶어 만들어진 작품이기에 두 편 모두를 경험해보시길 권장한다.

사진=프로젝트밈 제공)
사진=프로젝트밈 제공)

Q. 작품을 경험하는 공간의 컨셉이 있다면?


A. (아트디렉터 백혜린 답변)
처음 갤러리 공간을 답사했을 때, 공간 자체에서 오는 분위기나 구조물들이 확연히 다르게 느껴졌다. 2층은 철망 구조물들을 통해 미래 공간이라는 느낌을, 3층은 모던한 느낌의 공간을 받아 각각 미래 서울과 런던으로 공간 구성을 해야겠다는 생각으로 작업을 시작했다.

2층 23세기 서울 공간은 영상 모니터, 컴퓨터, 스피커 등을 노출시키며 공간과 톤앤매너를 일치시키기 위해 정리해보았다. 3층은 VR 메타버스 세계인 19세기 런던의 공간 컨셉 중 몇 군데를 뽑아 배치했다.

그 곳에서 관객들은 VR을 쓰고 체험을 진행하지만, 장비를 착용하는 오프라인 공간도 런던과 같은 느낌을 주며 몰입도를 높일 수 있는 공간 구성으로 만들었다.

덧붙여, 2층과 3층. 서울과 런던이 분리되어 있지만 연결된 느낌을 주고 싶어서, 3층 런던 공간에 23세기 서울을 느낄 수 있는 거울과 영상 모니터, VR기계를 설치한 전시 공간을 마련했다. 반대로 2층 공간을 방문하는 관객들은 저 너머 3층 공간은 어떠한지 궁금해하지 않을까하는 생각이다.

Q. 감성적인 뮤지컬 넘버가 아닌, 몽환적인 게임음악으로 민찬홍 작곡가를 만나게 되어 생소했다. <고스트 인 더 씨어터: 비욘드 게임>에 참여하게 된 이유와 소감은?


A: (음악감독 민찬홍 답변)
뮤지컬 작품을 많이 작업하다보니 다른 형태의 음악작업이 생소하거나 새롭다고 느끼실 수 있으나, 그동안 영상 매체나 연극 등 다른 장르의 작업들을 계속 시도해왔다. 이번 <고스트 인 더 씨어터: 비욘드 게임>도 그러한 시도의 일환이다.

프로젝트 밈’이 작품을 통해 보여주는 여러가지 흥미로운 개념과 시도들이 음악적으로 함께 시도하면 즐겁게 작업할 수 있겠다는 생각이 들었고 그래서 참여하게 되었다. 

작품이 서울편과 런던편, 두 가지로 나뉘기 때문에 굉장히 폭넓은 분위기의 음악 작업을 진행해야만 했다. 해서 함께 참여하게 된 편준원 음악감독과 새로운 시도를 해보는 도전적인 작업이었다.

관객들이 판타지적인 시공간을 느끼게 하기 위해 기술적인 시도, 비주얼적인 시도가 이뤄지고 있는데, 음악 역시 그러한 시도들을 극대화하는 것에 목표를 두었고 즐거운 작업이었다.

사진=프로젝트밈 제공)
사진=프로젝트밈 제공)

Q. 보러 올 관객들에게 줄 팁이 있다면?


A. (서정완 연출 답변)
<고스트 인 더 씨어터: 비욘드 게임>은 공연과 전시와 게임 세가지가 혼합되어 있는 새로운 형태다. 한가지에 익숙한 형태에서 작품을 바라보면 복잡하고 어렵게 느껴질 수 있지만, 아이스브레이킹하는 시간을 잘 참여하고 모니터 화면 등 시각을 비롯한 다른 감각들에 집중해보면 볼 수 있는 것들이 생긴다.

그리고 구조적인 부분은 마피아 게임과 비슷한 지점이 있다. 정보가 부족한데 어떻게 흑마술사를 찾아보라는 거지하는 의문을 가질 수도 있는데, 마피아게임도 초반에 누가 무엇인지 잘 알지 못한 채 시민인지 아닌지 의심스런 한 명을 먼저 지목하고 본게임으로 들어가지 않나.

같은 구조라고 이해해주시면 된다. 오시면 이런 부분들이 보다 쉽게 이해되도록 안내드리겠다. 덧붙여 추리 형태의 이야기가 매일 달라질텐데, 서울편의 관객들과 런던편의 관객들이 통신을 통해 서로 협력하여 범인을 맞췄을 때 희열. 그 희열을 꼭 느껴보시길 바란다.

Q.시작하는 분야의 도전과 가능성

A.<고스트 인 더 씨어터 : 비욘드 게임>을 먼저 경험한 입장에서 이 공연에 대해서 말씀드리면 메타버스와 VR에 익숙하거나 새로운 시도에 도전하는 관객들에게는 정말 뛰어난 작품 임에 틀림없다. 하지만 트집을 잡자면 잡을 부분도 많은 공연이기도 하다.

먼저, VR이나 메타버스 기술 자체은 탄생 후 시간은 꽤 되었으나 아직까지 상업적으로 성공하지 못한 하드웨어와 소프트웨어의 형태라 할 수 있다.

연극이나 뮤지컬의 경우 작가와 연출가의 직접적인 개입을 통해 공연의 변화를 만들어 낼 수 있으나 이번 작업의 경우 작가와 연출의 역할은 한정되어 있고

VR과 메타버스라는 기술적 요소가 큰 부분을 차지하는 공연이기 때문에 연출이나 작가의 기획이 작품에 모두 반영되지 않았을 수도 있어 의도치 않은 완성도로 마감 되었을 수도 있다.

특히, VR과 메타버스 환경을 제작하는 작업자 역시 해당 작업을 할 수 있는 국내 기술인력이 부족한 현 상황에서 이 작품의 결과물을 내는 일은 무척이나 힘들고 고된 과정이었을 것이다.

물론, 이 작품에 참여한 모든 이들이 가진 열정을 통해 좋은 결과물이 나와 모든 이에게 찬사를 받으면 좋겠지만, VR과 메타버스 기술력 자체가 낮은 지금 영화 <아바타>와 다양한 시각적 효과를 경험한 모든 이를 만족 시킬만한 결과물은 아닐 확률이 높다고 하겠다.

하지만, 이 <고스트 인 더 씨어터 : 비욘드 게임> 가 탄생하는 모든 과정이 도전과 가능성의 측면에서 보면 전혀 다른 결론을 얻게 된다.

 

Q.아직은 베타 수준이지만 지켜봐야 할 것

A,작가 구도윤은 프레스콜 당시 이번 작품의 의의를 "예술활동의 가치를 실험, 참여, 도전"이라고 설명하기도 했는데 충분히 공감되는 말이다.

지금은 내놓은 결과물이 대중들에게 혹평을 받을 지라도 차곡차곡 경험을 쌓은 기획자와 해당 기술에 대한 경험치가 쌓일 수록 상상하지 못할 좋은 결과물로 나아갈 수 있는 토대를 마련할 수 있는 가능성 역시 무한하다.

이에 작가 구도윤은 "늘 같은 형식이 아닌 새로운 것에 도전하면서 새로운 것을 발견 할 수 있다면 도전해보는 것"이라고 했는데 역시 5년 10년 후가 기대되는 아름다운 도전이라 할 수 있다.

초연에 이어 약 9개월만에 재연으로 무대에 올라가는 이번 공연에서 어떤 진보가 이뤄지고 어떤 기술적인 가능성을 탐색했으며 생소한 IT 환경을 무대예술과 어떻게 접목했는지 보는 역시 이 작품을 기대하게 하는 요소이다.

19세기 런던에는 총 8명(앤드트리 갤러리 3층 6명 + VR장비 소지자 2명(해당 인원은 장비가 있어 집에서도 참여 가능한 유저 포함), 23세기 서울에는 25명의 관객 입장이 가능하며 배우들은 23세기 서울에만 존재한다.

입장한 관객들은 극장 안에서 자유롭게 이동하면서 관람하게 되니 70분 동안 집중력 있게 공연을 즐기시길 바라겠다. 모든 공연이 그렇겠지만 누군가에게는 최고의 공연이 될 것이고 누군가에게는 시간낭비라고 생각 되어질 것이다.

확실하게 말씀드릴 수 있는 것은 <고스트 인 더 씨어터 : 비욘드 게임>은 통신을 통해 시간대를 넘어 대화하고 결과를 유추하는 치열한 공연이다. 본인이 적극적으로 공연 참여가 가능하고 호기심이 많은 관객이라면 충분히 권해드릴 공연이라고 하겠다.

어떻게 보면 대학로의 참여형 공연인 <쉬어 매드니스>의 VR, 메타버스 버전이라고 할 수 있고 <쉬어 매드니스>처럼 <고스트 인 더 씨어터 : 비욘드 게임> 역시 다양한 버전의 시나리오와 결말을 준비하고 있다고 한다.

“19세기 런던(VRCHAT)”과 “23세기 서울(앤드트리 갤러리 2층)” 그리고 “19세기 런던 체험관(앤드트리 갤러리 3층 VR체험관)”의 ‘유령과 범인찾기”게임은 2023년 8월 26일부터 9월 1일까지 약 1주일동안 평일 오후 5시와 8시, 주말은 오후 2시와 5시 공연을 연다.

 

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